Ruch i ciało w kulturze cyfrowej
Ruch i ciało w kulturze cyfrowej
Wciąż jesteśmy przyzwyczajeni do obrazu biernego, nieruchomego odbiorcy kultury cyfrowej – wpatrzonego w ekran telewizora, monitora lub smartfona, bezpiecznie wtulonego w fotel albo kanapę. Rzeczywistość bywa jednak inna – kultura cyfrowa coraz częściej zamiast unieruchamiać, zmusza do ruchu. Konsole z kontrolerami ruchowymi pokazują graczom, że czasami warto wstać z kanapy. Wykorzystujące GPS mobilne aplikacje AR zmuszają użytkowników do długich spacerów. Wykorzystanie żyroskopów w urządzeniach mobilnych sprawia, że ich posiadacze, zamiast po prostu wpatrywać się w ekran, wciąż się poruszają. W wielu środowiskach VR żeby się przemieszczać i działać, trzeba wykorzystywać ruchy własnego ciała. Ruch stał się już nieodłączną częścią wielu gałęzi kultury cyfrowej – a jednocześnie wiele wykorzystujących go rozwiązań technologicznych odniosło dużo mniejszy od przewidywanego sukces. W trakcie panelu porozmawiamy o tym, jak mądrze angażować ruch ciała odbiorcy w kulturę cyfrową, jak projektować ciekawe, innowacyjne rozwiązania w tym zakresie – i jak uniknąć losu tych projektów, które nie umiały sobie z nim poradzić.

.jpg?media)
